EDISON ROBOTS

EDISON ROBOTS

AA.VV

27,90 €
BEZ barne
Publishing house :
RAMA, LIBRERIA Y EDITORIAL MIC
Year of edition:
2022
Matter
Ciencias/ecologia/tecnologia
ISBN:
978-84-18971-80-8
Pages :
248
Collection :
SIN COLECCION

Availability:

  • LLIBRERIA EL PUERTOAvailable in 1 week
  • AKELARRE KULTURGUNEAAvailable in 1 week

CAPÍTULO 1. QUÉ ES LA ROBÓTICA 1.1 INTRODUCCIÓN 1.2 CLASIFICACIÓN SEGÚN SU CRONOLOGÍA 1.2.1 Primera Generación 1.2.2 Segunda Generación 1.2.3 Tercera Generación 1.2.4 Cuarta Generación 1.2.5 Quinta Generación 1.3 CLASIFICACIÓN SEGÚN SU ESTRUCTURA 1.3.1 Poliarticulados 1.3.2 Móviles 1.3.3 Androides 1.3.4 Zoomórficos 1.3.5 Híbridos PREGUNTAS Y ACTIVIDADES. QUÉ ES LA ROBÓTICA CAPÍTULO 2. EL ROBOT EDISON 2.1 QUÉ ES EL ROBOT EDISON 2.1.1 Especificaciones técnicas 2.2 PRIMER CONTACTO CON EDISON 2.2.1 Ejercicio de prueba 1 2.2.2 Ejercicio de prueba 2 2.2.3 Descripción de la placa base de Edison 2.3 MOVIMIENTOS DEL ROBOT EDISON 2.3.1 Centro de rotación 2.4 SENSORES DEL ROBOT EDISON 2.4.1 Sensor fotoeléctrico o fotocélula 2.4.2 Sensor de sonido 2.4.3 Sensor ultrasónico 2.5 CÓMO PROGRAMAR EL ROBOT EDISON 2.5.1 A través de códigos de barras. 2.5.2 A través de EdBlocks 2.5.3 A través de EdScratch 2.5.4 A través de EdPy CAPÍTULO 3. PROGRAMANDO EDISON A TRAVÉS DE CÓDIGOS DE BARRAS 3.1 CALIBRAR LA DETECCIÓN DE OBSTÁCULOS 3.1.1 Establecer la máxima sensibilidad 3.1.2 Sensibilidad personalizada 3.2 CALIBRAR LA CONDUCCIÓN 3.3 CONDUCCIÓN POR APLAUSOS 3.4 MANEJO POR CONTROL REMOTO 3.5 CONDUCCIÓN POR LUZ 3.6 CONDUCCIÓN SIN SALIRSE DE LAS FRONTERAS 3.7 DETECTAR OBSTÁCULOS 3.8 LUCHA DE SUMO 3.9 SIGUIENDO LÍNEAS CAPÍTULO 4. PROGRAMANDO EDISON A TRAVÉS DE EDBLOCKS. 4.1 QUÉ ES EDBLOCKS 4.2 ACCEDIENDO A EDBLOCKS 4.3 BLOQUES DE INICIO Y FINALIZACIÓN 4.4 CÓMO EMPEZAR O CREAR UN NUEVO PROGRAMA 4.5 CÓMO TRANSFERIR/DESCARGAR NUESTRO PROGRAMA AL EDISON 4.6 CÓMO GUARDAR NUESTRO PROGRAMA EN EL ORDENADOR 4.7 CÓMO CARGAR UN PROGRAMA DESDE EL ORDENADOR 4.8 CARGAR UN PROGRAMA DE DEMOSTRACIÓN 4.9 CONDUCCIÓN POR SEGUNDOS 4.9.1 Programa 1: conducir hacia adelante durante dos segundos 4.9.2 Programa 2: dar una vuelta completa 4.10 CONDUCCIÓN CONTINUA 4.10.1 Programa 3: conducir hacia adelante sin detenerse jamás 4.10.2 Programa 4: dar vueltas y vueltas sin parar a la izquierda 4.11 CONDUCCIÓN POR UNA SUPERFICIE BLANCA 4.11.1 Programa 5: gira a la derecha cuando salgas de un papel blanco 4.12 CONDUCCIÓN POR UNA SUPERFICIE NEGRA 4.12.1 Programa 6: da la vuelta cuando salgas de un papel negro. 4.13 CONDUCCIÓN GUIADA POR UNA LUZ BRILLANTE 4.13.1 Programa 7: sigue la linterna 4.13.2 Programa 8: juego de las cucarachas 4.14 SEGUIMIENTO DE LÍNEAS 4.14.1 Programa 9: seguir una línea oscura o negra 4.14.2 Programa 10: seguir una línea oscura o negra hasta tropezarse 4.15 CAMBIAR LA VELOCIDAD DE REACCIÓN DE NUESTRO ROBOT 4.15.1 Programa 11: cambiar la velocidad de Edison 4.16 REALIZACIÓN DE PROCESOS REPETITIVOS O BUCLES 4.16.1 Programa 12: evitar obstáculos. 4.16.2 Programa 13: rebote en las fronteras. 4.17 ESPERANDO A QUE OCURRA UN EVENTO EXTERNO 4.17.1 Programa 14: parar cuando se detecte una línea negra 4.17.2 Programa 15: detectar y evitar obstáculos mejorado 4.17.3 Programa 16: recorrer una cuadrado a diferentes velocidades 4.18 CREANDO EFECTOS VISUALES Y SONOROS 4.18.1 Programa 17: juego del perro guardián 4.18.2 Programa 18: reproducir un SOS en código Morse con Edison 4.19 CREANDO MELODÍAS MUSICALES 4.19.1 Programa 19: reproducir una melodía 4.20 ENVÍO Y RECEPCIÓN DE MENSAJES ENTRE ROBOTS EDISON 4.20.1 Programa 20: juego del guiño 4.21 FORMAS MÁS COMUNES DE INICIAR PROGRAMAS 4.21.1 Programa 21: conducción por aplausos o palmadas 4.21.2 Programa 22: busca si te lo ordeno 4.22 FORMA DE INICIAR PROGRAMAS POR MENSAJE 4.22.1 Programa 23: fiesta de baile 4.23 FORMA DE INICIAR PROGRAMAS POR CONTROL REMOTO 4.23.1 Programa 24: controlar el Edison con el mando de la tele 4.24 CERTIFICADO DE EDBLOCKS CAPÍTULO 5. PROGRAMANDO EDISON A TRAVÉS DE EDSCRATCH 5.1 QUÉ ES EDSCRATCH 5.2 ACCEDIENDO A EDSCRATCH 5.3 ORGANIZACIÓN DE LA PANTALLA DE EDSCRATCH 5.4 BLOQUES DE INICIO Y FINALIZACIÓN 5.5 CÓMO EMPEZAR O CREAR UN NUEVO PROGRAMA 5.6 CÓMO TRANSFERIR/DESCARGAR NUESTRO PROGRAMA AL EDISON 5.7 CÓMO GUARDAR NUESTRO PROGRAMA EN EL ORDENADOR 5.8 CÓMO CARGAR UN PROGRAMA DESDE EL ORDENADOR 5.9 CARGAR UN PROGRAMA DE DEMOSTRACIÓN 5.10 CONDUCCIÓN POR TIEMPO O MEDIDA 5.10.1 Unidades de medición y control 5.10.2 Velocidad de conducción 5.10.3 Ángulos y grados 5.10.4 Programa 1: recorrer un cuadrado de 2 pulgadas 5.11 CONDUCCIÓN POR EVENTOS 5.11.1 Programa 2: mareemos un poco a Edison 5.12 CONDUCCIÓN CONTINUA 5.12.1 Programa 3: avanzar sin detenerse jamás con comentario 5.12.2 Programa 4: dar vueltas y vueltas sin parar con comentario 5.13 REALIZACIÓN DE PROCESOS REPETITIVOS Y CONDICIONANTES 5.13.1 Programa 5: rebote en las fronteras 5.13.2 Programa 6: evitar obstáculos 5.13.3 Programa 7: evitar obstáculos mejorado 5.14 CONDUCCIÓN POR LUZ 5.14.1 Programa 8: sigue la linterna 5.14.2 Programa 9: juego de las cucarachas 5.15 CREANDO EFECTOS VISUALES Y SONOROS 5.15.1 Programa 10: reproducir una melodía 5.15.2 Programa 11: juego del perro guardián 5.15.3 Programa 12: reproducir un SOS en código Morse con Edison 5.15.4 Programa 13: conducción por palmadas 5.16 GESTIÓN DE EVENTOS 5.16.1 Programa 14: quita de en medio 5.17 USO DE VARIABLES 5.17.1 Creación de variables 5.17.2 Administración de variables 5.17.3 Manipulando variables 5.17.4 Programa 15: cuenta con sonidos 5.18 USO DE OPERADORES 5.18.1 OPERADORES ARITMÉTICOS 5.18.2 OPERADORES CONDICIONALES 5.18.3 OPERADOR ABSOLUTO 5.18.4 OPERADOR DE VALOR ALEATORIO 5.18.5 Programa 16: apagar y encender las luces con aplausos 5.19 DETECCIÓN DE SUCESOS EXTERNOS 5.19.1 Programa 17: seguimiento de líneas mediante declaración ?IF? 5.19.2 Programa 18: controlar el Edison con el mando de la tele 5.20 GESTIÓN DE MENSAJES 5.20.1 La comunicación 5.20.2 Cómo hablan o se entienden los Edison 5.20.3 Programa 19: música sincronizada. CAPÍTULO 6. CONSTRUYENDO ROBOTS CON EDISON 6.1 INTRODUCCIÓN 6.2 EL KIT EDCREATE 6.3 TIPOS DE PIEZAS EDCREATE Y LEGO© 6.4 INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE INGENIERÍA 6.4.1 Paso 1: definir el problema 6.4.2 Paso 2: identificar las necesidades, límites y limitaciones 6.4.3 Paso 3: buscar posibles soluciones 6.4.4 Paso 4: elegir un enfoque o idea factible 6.4.5 Paso 5: construye un prototipo 6.4.6 Paso 6: prueba la solución 6.4.7 Ejemplo práctico: pintar círculos en espiral 6.5 EDBLUIDS ? CONSTRUCCIONES EDCREATE 6.5.1 EdTank ? Construyendo un tanque. 6.5.2 EdDigger ? Construyendo una excavadora 6.5.3 EdRoboClaw ? Construyendo un brazo robótico Material adicional: OTRAS ACTIVIDADES Y RECURSOS 7.1 DISEÑANDO PLANOS 7.1.1 Introducción 7.1.2 Hoja de trucos para la codificación de formas 7.1.3 Solución 7.2 EDSKETCH 7.3 EDMATH 7.3.1 Alfombrilla de actividades para robots EdMa 7.3.2 Recomendaciones de impresión y laminación 7.3.3 Versiones de EdMat 7.4 EDPIANO 7.4.1 Qué es la frecuencia en sonido 7.4.2 La frecuencia y las notas musicales 7.4.3 Fórmula para conocer la frecuencia de una nota 7.4.4 La luminosidad y el color

En un mundo en el que la robótica está presente en todos los hogares y empresas se hace necesario que los niños y jóvenes comprendan y manejen la tecnología que está en pleno crecimiento. Con este libro, tanto los padres, los docentes y los hijos descubrirán la robótica con el robot Edison, de una forma lúdica y económica. Esta obra está redactada con un lenguaje didáctico y accesible para cualquier edad, está dividido en capítulos por tramos de edad y en ellos se describen todos los pasos para conseguir que un robot Edison sea controlado por un mando distancia de televisión, corra por personalizados, cree formas, reproduzca melodías, responda a la luz o al sonido, busque y encuentre obstáculos e, incluso, emule instrumentos musicales como un piano. Además, se mostrará como se pueden crear robots personalizados usando bloques de construcción de Lego© o Edison, lo que permitirá ampliar las posibilidades para llegar todavía más lejos su crecimiento intelectual, personal y creativo. Con este libro conseguiremos que los jóvenes desarrollen habilidades en el ámbito de la mecánica, la informática y la electrónica, siempre de manera lúdica y amena, y adquieran los conocimientos suficientes para poder enfrentarse a desafíos mayores la programación, la manipulación y la construcción de robots.

Lotutako artikuluak

  • EL HUÉSPED MISTERIOSO
    PROSE, NITA
    De la autora bestseller de La camarera BIENVENIDOS AL HOTEL REGENCY GRAND, DONDE NADA ES LO QUE PARECE. Molly Gray no es una camarera corriente. Gracias a su talento para la limpieza y la etiqueta, ha ascendido en el elegante hotel Regency Grand hasta convertirse en la apreciada jefa de camareras. Pero justo cuando su vida alcanza la cima de la perfección, todo da un vuelco. Un...

    8,95 €

    Buy
  • FAIRY OAK 8. LA HISTORIA PERDIDA
    GNONE, ELISABETTA
    El libro que ningún fan de Fairy Oak se esperaba. En ocasión del 15° aniversario volvemos a Fairy Oak con una nueva historiaCon ocasión del 15º aniversario de la serie, una nueva historia nos lleva de vuelta a Fairy Oak Las raíces de los pueblos son como las raíces de los árboles: consolidan el terreno para las generaciones futuras. Y cada historia perdida, u olvidada, puede co...

    14,90 €

    Buy
  • EL CLIMA DE LA TIERRA PARA ESCÉPTICOS Y GENTE INTELIGENTE
    TAPIADOR, FRANCISCO J.
    Este breve libro ofrece una presentación objetiva del cambio climático. Lejos de propagandas o de programas ideológicos, ofrece multitud de elementos de juicio para que el lector se forme su opinión sobre el tema. Se explican con sencillez conceptos básicos, como el efecto invernadero, a diferenciar entre tiempo y clima, o los factores astronómicos que generan los cambios en el...

    19,90 €

    Buy
  • LA HORA DE LA ARAÑA
    PATTERSON, JAMES
    DEL AUTOR MÁS LEÍDO DEL MUNDO DETECTIVE, PSICÓLOGO, PADRE… Y CAZADOR DE ASESINOS EN SERIE.Maggie Rose, la hija de una famosa actriz de Hollywood, ha sido secuestrada.  También el hijo del secretario del Tesoro. La vida de ambos pende de un hilo y no hay tiempo que perder. Están en manos de Gary Soneji, un asesino en serie que desea ser el centro de atención y que desde hace año...

    8,95 €

    Buy
  • FAIRY OAK. EL DESTINO DE UN HADA
    GNONE, ELISABETTA
    El nuevo libro de la serie desvela todos los secretos. O casi. Secretos, sonidos y verdades inesperadas de un valle y de un pueblo llenos de encantoUna nueva voz, la de la autora, nos cuenta la historia de Fairy Oak. Sabe muchas cosas y revela muchísimas, enriqueciendo el cuadro que retrata a los habitantes del valle de Verdellano y su historia con detalles muy curiosos y nuevo...

    14,90 €

    Buy
  • LA PEQUEÑA CAFETERÍA DE LOS NUEVOS COMIENZOS
    HAWORTH, JULIE
    En Blossom Heath el amor aparece donde y cuando menos lo esperas…«Si necesitas cambiar de vida, reserva mesa en este café.» Fiona CollinsTras una ruptura muy difícil, un viaje que no terminó como esperaba y un puñado de sueños rotos, Tori está intentando encontrar su propio camino. Y para ello ha vuelto a Blossom Heath, su hogar, donde desea recomponer su vida.Es hora de poners...

    9,90 €

    Buy