E-BOOK - GAMIFICACIÓN

E-BOOK - GAMIFICACIÓN

GARCÍA RUBIO, FÉLIX ÓSCAR / PEDREIRA FERNÁNDEZ, ÓSCAR / PIATTINI VELTHUIS, MARIO G.

9,99 €
BEZ barne
Argitaletxea:
RAMA, LIBRERIA Y EDITORIAL MIC
Edizio-urtea:
2021
Gaia
Historia y ciencias sociales
ISBN:
978-84-18971-44-0
Orrialdeak:
294

Eskuragarritasuna:

  • LLIBRERIA EL PUERTOAvailable in 1 week
  • AKELARRE KULTURGUNEAAvailable in 1 week

CAPÍTULO 1. CONCEPTOS GENERALES 1.1 DEFINICIÓN DE GAMIFICACIÓN 1.2 TIPOS DE GAMIFICACIÓN 1.3 CONCEPTOS RELACIONADOS 1.3.1 Videojuego 1.3.2 Advergaming 1.3.3 Juego pervasivo 1.3.4 Juego de realidad alternativa 1.3.5 Juego serio 1.3.6 Simulación 1.4 CONCEPTO DE JUEGO (PLAY VS. GAME) 1.4.1 Definición de Juego 1.4.2 Diferencias entre play y game 1.4.3 El círculo mágico 1.5 HISTORIA DE LA GAMIFICACIÓN 1.5.1 Origen del juego 1.5.2 Hitos de la gamificación 1.5.2.1 Década de los 30 1.5.2.2 Década de los 40 1.5.2.3 Década de los 50 1.5.2.4 Década de los 60 1.5.2.5 Década de los 70 1.5.2.6 Década de los 80 1.5.2.7 Década de los 90 1.5.2.8 Década de los 2000 1.5.2.9 Década de los 2010 1.6 BENEFICIOS Y RIESGOS DE LA GAMIFICACIÓN 1.6.1 Beneficios 1.6.2 Riesgos 1.7 CONCLUSIONES 1.8 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 2. ELEMENTOS DE LOS JUEGOS 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 CLASIFICACIÓN DE ELEMENTOS DE JUEGO 2.3 ELEMENTOS DE CONSTRUCCIÓN DE JUEGOS 2.4 PERFILES DE LOS JUGADORES 2.4.1 NIVELES DE LOS JUGADORES 2.4.2 TIPOS DE JUGADORES 2.4.2.1 Modelo Original de Bartle 2.4.2.2 Modelo ampliado de Bartle 2.4.2.3 Modelo de Marczewski (2015) 2.5 CONCLUSIONES 2.6 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 3. DISEÑO DE LA GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE 3.1 INTRODUCCIÓN 3.2 GOAL: CONCEPTUALIZACIÓN 3.2.1 Alcance y objetivos 3.2.2 Mecánicas y estética 3.2.3 Dinámicas. 3.3 GOAL: METODOLOGÍA. 3.3.1 Identificar los objetivos de la gamificación 3.3.2 Análisis de los jugadores 3.3.3 Definir el alcance de la gamificación y las alternativ 3.3.4 Análisis y diseño de la plataforma de gamificación 3.3.5 Desarrollo de la plataforma de gamificación 3.3.6 Administración, medición y monitorización 3.4 GOAL: ENTORNO TECNOLÓGICO 3.4.1 Motor de gamificación 3.4.1.1 Comportamientos 3.4.1.2 Recompensas 3.4.1.3 Reglas de gamificación 3.4.1.4 Otras funcionalidades 3.5 EJEMPLO DE APLICACIÓN DE GOAL 3.5.1 Descripción de la organización y su entorno de trabajo 3.5.2 Diseño del entorno gamificado. 3.5.2.1 Objetivos de negocio, análisis de los jugadores y alcance del entorno gamificado 3.5.3 Diseño e implementación del entorno gamificado 3.5.4 Resultados obtenidos 3.6 CONCLUSIONES CAPÍTULO 4. PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN 4.1 INTRODUCCIÓN 4.2 CLASIFICACIÓN DE PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN 4.3 CARACTERÍSTICAS DE LAS PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN 4.4 PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN COMERCIALES 4.4.1 BADGEVILLE 4.4.2 NITRO 4.4.3 OTRAS PLATAFORMAS COMERCIALES 4.5 PLATAFORMAS OPEN SOURCE 4.6 CONCLUSIONES 4.7 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 5. GAMIFICACIÓN INTERNA 5.1 INTRODUCCIÓN 5.2 LA FALTA DE IMPLICACIÓN EN EL LUGAR DE TRABAJO 5.3 DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y TRABAJO 5.4 LA GAMIFICACIÓN APLICADA A LA MOTIVACIÓN 5.4.1 Consideraciones generales 5.4.2 Técnicas aplicables 5.5 EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN INTERNA 5.5.1 Gestión de la cadena de suministro 5.5.2 Acción comercial 5.5.3 Colaboración interna e intercambio de conocimientos 5.5.4 Gestión de personal y formación interna 5.5.5 Mejora continua 5.5.6 Otros ámbitos de aplicación 5.6 CONCLUSIONES 5.7 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 6. GAMIFICACIÓN PARA PERSONAS Y COMUNIDADES 6.1 INTRODUCCIÓN 6.2 PERSONAS: GAMIFICACIÓN EXTERNA 6.3 PERSONAS: GAMIFICACIÓN INTERNA 6.3.1 Gamificación en educación 6.3.2 Gamificación para promover hábitos saludables 6.4 GAMIFICACIÓN EN COMUNIDADES 6.5 CONCLUSIONES 6.6 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 7. GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE 7.1 INTRODUCCIÓN 7.1.1 Situación de la gamificación en Ingeniería del Software 7.1.2 Aproximación de la gamificación en Ingeniería del Software 7.2 GAMIFICACIÓN PARA GESTIÓN DE REQUISITOS 7.3 GAMIFICACIÓN EN GESTIÓN DE PROYECTOS 7.3.1 Gamificación de herramientas de gestión de proyectos basadas en la gestión de peticiones (issues) 7.3.2 Gamificación en gestión ágil de proyectos 7.3.3 Gamificación para gestión de equipos 7.3.4 Gestión de riesgos 7.3.5 Estimación 7.4 GAMIFICACIÓN EN ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN 7.5 GAMIFICACIÓN PARA ENTORNOS DE PRUEBAS 7.5.1 HALO (Highly Addictive, sociaLly Optimized) Software Engineering 7.5.2 Gamificacion para pruebas basadas en mutación 7.6.1 Mantenimiento 7.6.2 Calidad 7.6.3 Mejora de procesos software 7.7 GAMIFICACIÓN PARA FORMACIÓN EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE 7.8 CONCLUSIONES 7.9 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 8. FUTURO DE LA GAMIFICACIÓN 8.1 ÉXITO DE LA GAMIFICACIÓN 8.2 MEJORAS NECESARIAS 8.3 EL LADO OSCURO DE LA GAMIFICACIÓN 8.3.1 EXPLOTACIÓN DE LOS CONSUMIDORES 8.3.2 SEGURIDAD Y PRIVACIDAD 8.3.3 ADICCIÓN DE LAS PERSONAS GAMIFICADAS 8.3.4 LA GAMIFICACIÓN COMO FORMA DE ?GOVERNMENTALITY? 8.4 CONCLUSIONES 8.5 RECURSOS RECOMENDADOS ACRÓNIMOS REFERENCIAS

La gamificación, entendida como la aplicación de técnicas de juego en entornos no lúdicos, es una de las tendencias más importantes para esta década. Pero tenemos que ser conscientes de que la implantación de la gamificación es relativamente reciente, por lo que nos queda mucho por aprender tanto por lo que respecta a la forma de introducirla en las organizaciones como a las cuestiones tecnológicas y psicológicas que pueden determinar su éxito. Esta obra pretende ser un primer paso en este camino, contribuyendo a la difusión de la gamificación que tantos beneficios puede aportar a nuestras vidas. Este libro recoge diferentes aspectos relacionados con la gamificación: Terminología y conceptualización, importancia e historia, tecnologías, plataformas y aplicaciones. Un especial énfasis se dedica a la gamificación en la Ingeniería del Software en la que los autores han desarrollado varios proyectos.

Lotutako artikuluak

  • CONSTITUCIÓN ESPAÑOLA
    EDITORIAL TECNOS
    Por primera vez en la historia de España, un texto constitucional de signo inequívocamente democrático ha podido mantener su vigencia durante un dilatado período mostrando no solo una notable estabilidad en sus contenidos, sino también una innegable capacidad para conseguir que los mandatos y principios integrados en su texto se traduzcan, efectivamente, a la realidad jurídica ...

    10,95 €

  • LA DANZA DE LA REALIDAD
    JODOROWSKY, ALEJANDRO
    La deslumbrante autobiografía de alejandro jodorowsky, uno de los artistas más originales y polifacéticos de la actualidad. Volviendo sobre el camino espiritual y místico que ha seguido desde la infancia, Alejandro Jodorowsky recrea la increíble aventura de su vida como artista, cineasta, escritor y terapeuta; todas las etapas de su búsqueda para superar los límites de la imag...

    24,95 €

  • EL SOL DE L'HIVERN
    TOLEDO LORENTE, LOURDES
    Al llarg de la vida hi ha moments harmònics, com una mena de guspira que torna a encendre's de tant en tant. Són fugaços, imprevisibles, inajornables, no es poden encabir en cap capsa, no s'atresoren física-ment. Només passen una vegada i després ressonen en la memòria. És en aquests moments que es dilueix lleugerament aquesta continuïtat interior unificadora de la consciència....

    16,00 €

  • EMPEÑADOS EN SER FELICES
    MUNÁRRIZ, MIGUEL
    Miguel Munárriz rememora su vida libresca al lado de muchas de las figuras fundamentales de la literatura española e hispanoamericana. «Los buenos libros son el mejor remedio contra el tedio y la vulgaridad, te ayudan a conocer al otro, a valorar más la vida, a conocerte a ti mismo (prudentemente), y sin movernos, nos ayudan a viajar, a vivir en una eterna vuelta al mundo». La...

    21,90 €

  • EL ARTE DE INVOCAR LA MEMORIA
    LÓPEZ BARCELÓ, ESTHER
    La memoria es una forma de invocar el pasado que se conjuga en presente y se traduce en futuro. Muchas veces, la puerta de acceso del hoy a los ayeres requiere de llaves codificadas que, al estilo de la magdalena de Proust, nos ayuden a liberar del olvido a quienes en él quedaron desterrados. En 'El arte de invocar la memoria', la escritora e historiadora Esther López Barceló ...

    17,00 €

  • ESPAÑA. UNA HISTORIA ABREVIADA
    TREMLETT, GILES
    Una brevísima historia de los vientos que han hecho de España un país único. «Tremlett se embarca en un maratón narrativo, y lo entrega a la velocidad del rayo, desde los comienzos de España hasta nuestros días (COVID incluido).Es tal su destreza como narrador que el lector apenas sentirá que se ha dejado algo importante en el tintero».The Washington Post España. Una historia a...

    21,90 €