INVIRTIENDO LA ENSEÑANZA. FLIPPED LEARNING, DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA

INVIRTIENDO LA ENSEÑANZA. FLIPPED LEARNING, DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA

ABAD-SEGURA, EMILIO / AGUILAR PARRA, JOSÉ MANUEL / ÁLVAREZ ÁLVAREZ, SUSANA / ÁLVAREZ MARTÍNEZ-IGLESI

17,00 €
BEZ barne
Argitaletxea:
EDITORIAL GRAO
Edizio-urtea:
2023
Gaia
Educación y crianza
ISBN:
978-84-19788-16-0
Orrialdeak:
174

Eskuragarritasuna:

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1. El fenómeno de las metodologías activas en la actualidad. Las metodologías activas en el aula. Características de las metodologías activas. Hacia una clasificación de las metodologías activas en el ámbito educativo. Ludificación o gamificación. Aprendizaje basado en juegos. Aprendizaje basado en proyectos. Aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje servicio. Aprendizaje por contrato o contrato de aprendizaje. Aprendizaje basado en el pensamiento o Thinking-based learning. Aprendizaje cooperativo. Aprendizaje basado en competencias o Competency-based learning. Design thinking. Aprendizaje STEM. Aprendizaje invertido, aula invertida o flipped learning. Hacia una integración de las metodologías activas en las programaciones docentes. 2. Antecedentes, desarrollo y expansión de la inversión del aprendizaje. El aprendizaje invertido como respuesta a las nuevas necesidades educativas. Los primeros antecedentes de la inversión de los momentos de aprendizaje. La consolidación de una realidad: el flipped learning como modelo de aprendizaje. El aprendizaje invertido: ¿Modelo, metodología o estrategia pedagógica? La expansión del aprendizaje invertido: una aproximación a partir de sus beneficios pedagógicos y sus limitaciones. ¿El flipped learning es entonces la solución a los problemas educativos? 3. Proyección del flipped learning en el campo de la educación. Objeto de estudio. Metodología. Resultados. 4. Herramientas digitales de apoyo para el desarrollo del método de aula invertida. Las herramientas digitales como soporte para el método de aula invertida. Herramientas específicas para la enseñanza-aprendizaje. Recursos para la búsqueda y curado de la información. Repositorios de REA. Planificadores. Agregadores. Recursos para la creación de vídeos. Recursos para la creación de pruebas de evaluación. 5. Superprofes: sensibilización y aprendizaje a través de la flipped classroom gamificada. 6. Experiencias de flipped learning en educación musical: binomio metodología-tecnología en la formación inicial docente. Justificación de la experiencia.Objetivos. Experiencia. Participantes. Experiencia de integración metodológica-tecnológica. Herramientas utilizadas. Opinión de los estudiantes. Resultados. 7. La metodología inversa mediante vídeos docentes en la enseñanza y aprendizaje del derecho. Justificación de la experiencia. Objetivos. Descripción de la experiencia. Consideraciones preliminares. Los vídeos docentes como principal instrumento para invertir el aprendizaje. Materiales y método aplicado en nuestra experiencia. Resultados. 8. Aula Invertida 4.0: modelo para aprendizaje activo y creación de conocimiento dentro de la Educación 4.0. Justificación del estudio. Objetivos. Método. Resultados. 9. Flipando en colores con la inmunología. Justificación de la experiencia. Objetivos. Experiencia. 10. El uso del flipped learning en un proyecto de STEAM a través de los paisajes sonoros del Camino de Santiago. Una unidad didáctica integrada. Objetivo. Metodología. Diseño curricular de la experiencia para educación primaria. Objetivos didácticos. Contenidos, actividades y evaluación por áreas de conocimiento. Evaluación. Evaluación del rendimiento del alumnado. Evaluación del programa.&nb

Aborda el aprendizaje invertido como modelo pedagógico que contribuye a la optimización y actualización del proceso de enseñanza y aprendizaje. Se realiza una aproximación teórica y práctica del tema, desde la importancia de las metodologías activas hasta la proyección del flipped learning y las herramientas digitales de apoyo para su desarrollo. También se presentan experiencias de aprendizaje invertido combinado con la gamificación, la Educación 4.0, el proyecto STEAM y el diseño universal del aprendizaje. El objetivo es ampliar los horizontes metodológicos y aprovechar las potencialidades del aprendizaje invertido.

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